Сарказм
Эстетический снобизм
Снисходительность
Поп-культурная эрудиция
Введение: Кошмар из пикселей
В далеком 2004 году режиссер Роберт Земекис решил, что игрушечных поездов, снятых по старинке, недостаточно для рождественской истории. Нет, ему понадобилось перенести Тома Хэнкса в цифровую вселенную «Полярного экспресса» – фильма, который должен был открыть новую эру кинематографа, а вместо этого запомнился как коллекция безжизненных восковых фигур с мертвыми глазами, движущихся с грацией марионеток в руках пьяного кукловода.
Я, Оскар Блюм – человек, который однажды покинул премьеру «Аватара» со словами «если я хотел смотреть на синих людей три часа, я бы включил Eiffel 65 на повторе» – решил разобраться в феномене, известном как «зловещая долина». Именно этот термин объясняет, почему цифровые персонажи, стремящиеся к фотореализму, вызывают у нас не восторг, а неконтролируемый первобытный ужас.
Часть 1: Зловещая долина – не географический термин, а диагноз индустрии
Прежде чем погрузиться в мир кошмарных CGI-монстров, созданных с намерением выглядеть человечно, давайте разберемся с самим понятием «зловещая долина» (uncanny valley). Термин был предложен японским робототехником Масахиро Мори еще в 1970 году, задолго до того, как CGI начал терроризировать наши кинотеатры.
Мори заметил интересную закономерность: чем больше робот похож на человека, тем более положительную эмоциональную реакцию он вызывает – но только до определенного момента. Когда сходство становится очень высоким, но всё еще заметно, что перед нами не человек, возникает резкий спад эмоционального комфорта, переходящий в отвращение и даже страх. Эту пропасть между «очаровательно роботизированным» и «идеально человеческим» Мори и назвал «зловещей долиной».
Представьте это как график: на одной оси у нас сходство с человеком, на другой – уровень симпатии. Мультяшный персонаж вроде Микки Мауса? Очаровательно! Робот с явно механическими деталями и милыми глазками-кнопками? Прелесть! Практически идеальная человеческая копия, но с едва заметными нечеловеческими движениями глаз? УБЕЙТЕ ЭТО, ПОКА ОНО НЕ ОТЛОЖИЛО ЯЙЦА!
Часть 2: CGI-люди – когда технологии обгоняют здравый смысл
Голливуд, эта фабрика грез и убийца хорошего вкуса, за последние два десятилетия бросил миллиарды долларов на алтарь CGI-человечков. И что же мы получили? Коллекцию цифровых зомби, которые должны были выглядеть реалистично, а вместо этого выглядят как посетители восковых фигур мадам Тюссо, внезапно решившие поиграть в «живых людей».
Давайте вспомним несколько особенно выдающихся примеров:
-
«Полярный экспресс» (2004) – уже упомянутая феерия мертвых глаз и неестественных улыбок. Фильм, после которого дети должны были поверить в Санта-Клауса, а вместо этого получили новые ночные кошмары.
-
«Беовульф» (2007) – Анджелина Джоли превратилась в мифическое существо, и это было не самое страшное. Самое страшное – это то, как CGI-Рэй Уинстон пытался двигать бровями в сценах эмоционального напряжения.
-
«Трон: Наследие» (2010) – фильм решил омолодить Джеффа Бриджеса с помощью CGI, и в результате мы получили лоснящуюся резиновую маску с нарисованными глазами. Даже саундтрек Daft Punk не смог спасти нас от этого кошмара.
-
Принцесса Лея и Гранд Мофф Таркин в «Изгой-один» (2016) – Disney решил, что смерть – это не повод не снимать актеров в новых фильмах. В результате мы получили цифровых двойников Питера Кушинга и молодой Кэрри Фишер, которые двигались так, будто их анимировали создатели «Корпорации монстров», забывшие принять таблетки.
Загвоздка в том, что создатели всех этих фильмов искренне верили, что их CGI-люди выглядят реалистично. Это как если бы хирург-пластик показал вам фотографию Микки Рурка и сказал: «Вот как вы будете выглядеть после операции – совершенно естественно!»
Часть 3: Почему мы так остро реагируем на почти-людей?
Существует несколько теорий о том, почему зловещая долина вызывает у нас такую сильную реакцию:
Теория 1: Эволюционный механизм защиты. Наш мозг, эволюционировавший для выживания в саванне, запрограммирован распознавать потенциальные угрозы. Что-то, что выглядит почти как человек, но «не совсем», может сигнализировать об опасности – болезни, мутации, или, в случае с доисторическими временами, смерти. Это как если бы наш древний предок увидел «человека», двигающегося странно, и подумал: «Этот парень либо болен страшной заразой, либо уже мертв и каким-то образом ходит. В любом случае, я лучше убегу.»
Теория 2: Когнитивный диссонанс. Наш мозг пытается классифицировать объект либо как «человек», либо как «не-человек». Когда он не может однозначно определиться, возникает неприятное чувство дискомфорта. Это похоже на ситуацию, когда вы не можете вспомнить знакомую мелодию – мозг бесконечно перебирает варианты, создавая фрустрацию.
Теория 3: Нарушение социальных ожиданий. Мы ожидаем определенных моделей поведения от человеческих лиц и тел. Когда CGI-персонаж выглядит как человек, но двигается или выражает эмоции неправильно, это нарушает наши базовые социальные ожидания. Представьте, что вы разговариваете с человеком, а он не моргает или его улыбка никогда не достигает глаз.
И здесь мы подходим к самому интересному: почему явно нечеловеческие персонажи, вроде Грута из «Стражей Галактики» (говорящее дерево, на минуточку) или Ракеты (вооруженный до зубов енот), не вызывают у нас отторжения, а наоборот, кажутся харизматичными? Потому что они и не пытаются обмануть наш мозг. Они четко классифицируются как «не-люди», и нам не нужно ломать голову над когнитивным диссонансом.
Часть 4: Когда CGI работает, или Редкие примеры преодоления зловещей долины
Справедливости ради стоит отметить, что иногда – очень редко – CGI-люди действительно срабатывают. И дело не всегда в совершенстве технологий (хотя это тоже важно), а скорее в том, как эти технологии применяются.
Пример 1: Голлум из «Властелина колец» – не совсем человек, но гуманоид, который выглядит убедительно благодаря фантастической актерской игре Энди Серкиса и умному решению не пытаться сделать его слишком человекоподобным. Голлум прекрасно избегает зловещей долины, оставаясь на «безопасной» стороне графика: он явно нечеловеческое существо с человеческими чертами, а не почти-человек с нечеловеческими элементами.
Пример 2: Танос в «Мстителях: Война бесконечности» – гигантский фиолетовый титан, который, тем не менее, выглядит удивительно естественно благодаря захвату мимики Джоша Бролина и умному сочетанию CGI с реальными элементами. Опять же, нам не пытаются продать его как реального человека – он явно фантастическое существо, что снимает проблему зловещей долины.
Пример 3: «Планета обезьян: Революция» – обезьяны в этом фильме выглядят невероятно реалистично, но при этом остаются обезьянами. Их движения, мимика, глаза – всё работает в гармонии, создавая целостных персонажей.
Заметили закономерность? Все успешные примеры CGI-персонажей объединяет одно: они не пытаются быть людьми. Они либо явно нечеловеческие существа, либо достаточно стилизованы, чтобы мозг не пытался классифицировать их как «настоящих людей».
Часть 5: Будущее CGI-людей – есть ли свет в конце зловещей долины?
С каждым годом технологии становятся всё совершеннее. Алгоритмы машинного обучения, более мощные компьютеры, передовые методы захвата движения и мимики – всё это приближает нас к возможности создавать действительно убедительных цифровых людей.
Но вопрос в том, нужно ли это делать? И если да, то когда и как?
Есть несколько сценариев применения CGI-людей, которые кажутся разумными:
-
Омоложение актеров для флэшбеков – если сделано тонко и ненавязчиво, может работать (хотя «Ирландец» Скорсезе показал, что даже миллионы долларов и лучшие специалисты не гарантируют успеха).
-
Опасные или невозможные трюки – когда каскадерская работа слишком рискованна, CGI-двойник может быть этичным решением.
-
Фантастические существа с человеческими чертами – как мы видели с Голлумом или Таносом, это работает, если не пытаться сделать их «совсем как люди».
Но попытки заменить недоступных или умерших актеров их цифровыми двойниками или создать полностью CGI-главных героев, неотличимых от настоящих людей? Это путь в никуда, или, точнее, прямой маршрут в самое сердце зловещей долины.
Заключение: Преодоление зловещей долины или принятие ограничений?
Итак, вернемся к нашему исходному вопросу: обречены ли мы вечно содрогаться от вида CGI-людей, или технологии когда-нибудь преодолеют зловещую долину?
Ответ, как это часто бывает, лежит где-то посередине. Технологии, несомненно, будут совершенствоваться, и возможно, когда-нибудь мы действительно сможем создавать цифровых людей, неотличимых от настоящих. Но до тех пор (а возможно, и после) нам стоит помнить о главном уроке зловещей долины: иногда менее реалистичное изображение работает лучше, чем почти-реалистичное.
Стилизация, абстракция, откровенная фантастичность – всё это способы обойти зловещую долину, не пытаясь её преодолеть в лоб. Pixar и другие анимационные студии прекрасно это понимают, создавая персонажей, которые выглядят человечно, но не пытаются быть фотореалистичными людьми.
В конце концов, искусство – это не котлеты, и кинематограф – это не просто технологическое достижение. Это искусство рассказывать истории и вызывать эмоции. И иногда лучший способ сделать это – признать ограничения технологий и обратить их в свою пользу, а не тратить миллионы долларов на создание восковых фигур, которые будут преследовать нас в кошмарах. 🎬
P.S. Если после прочтения этой статьи вы решите пересмотреть «Полярный экспресс», не говорите потом, что я вас не предупреждал. И не вините меня за ночные кошмары с участием CGI-Тома Хэнкса.