Сарказм
Эстетический снобизм
Снисходительность
Поп-культурная эрудиция
Великая иллюзия интеллекта на полигонах
Если вы верите рекламным роликам игровых компаний, то к 2025 году мы должны были уже обсуждать философию экзистенциализма с цифровыми персонажами, которые помнят ваше имя, день рождения и любимый цвет нижнего белья. Вместо этого мы все еще выслушиваем одни и те же три фразы от стражников Скайрима, которые с одинаковым энтузиазмом рассказывают о стреле в колене, даже когда вы уже спасли мир от драконов восемнадцать раз.
Прежде чем мы погрузимся в болото технологического разочарования, давайте проясним: я говорю не о тех NPC, которые просто следуют заранее написанному сценарию – с этим сценаристы справляются отлично, иногда даже лучше, чем с диалогами для живых актеров (привет, последний сезон «Игры престолов»). Нет, я говорю о так называемых «динамических» NPC с «искусственным интеллектом», которых нам обещают продать как великую революцию в игровой индустрии.
Что ж, революция задерживается. И, кажется, застряла в пробке вместе с летающими автомобилями и колонизацией Марса.
Стрела в колене игровой индустрии: история фальшивого интеллекта
Индустрия видеоигр имеет долгую и славную традицию обещать нам цифровых Эйнштейнов, а потом доставлять цифровых Франкенштейнов с интеллектом амёбы. Вспомните Peter Molyneux и его легендарные обещания для игры «Fable», где NPC должны были вести сложную социальную жизнь, помнить все ваши действия и реагировать на них уникальным образом. А что мы получили? Персонажей, которые хлопают, если вы танцуете перед ними достаточно долго. Поразительная глубина!
Или взгляните на «Радиант ИИ» из той же «The Elder Scrolls», который должен был дать NPC реалистичные распорядки дня и способность принимать решения. В реальности это выглядит как заводные куклы, бесцельно блуждающие между пятью точками на карте и периодически произносящие одну из трех заранее записанных фраз.
А помните No Man's Sky с их обещаниями животных с настоящим ИИ, которые будут формировать экосистемы? Вместо этого мы получили существ, которые бессмысленно прыгают по планетам, как будто они сбежали из детского мультфильма про ЛСД.
Текущее состояние: между Скайнетом и говорящей лампой
Если отбросить маркетинговый туман, современные «умные» NPC в играх – это, по сути, glorified if-then statements, надушенные модными словами вроде «машинное обучение» и «нейронные сети». Да, они стали чуть сложнее, чем пресловутые привидения из Pac-Man, но до настоящего искусственного интеллекта им так же далеко, как фильму «Аватар 2» до «Сталкера» Тарковского.
Вот несколько примеров так называемого «передового ИИ» в современных играх:
-
«Немезис» из Middle-Earth: Shadow of Mordor/War. Система, которая якобы «запоминает» ваши взаимодействия с орками и создает уникальных противников с личностями. В реальности? Набор случайных характеристик и реакций, взятых из ограниченного пула возможностей. Да, забавно, когда орк помнит, что вы сбросили его с обрыва, но этот «интеллект» не глубже лужи после летнего дождя.
-
ИИ-компаньоны в Baldur's Gate 3. Хвалёные «личности» с «индивидуальными предпочтениями». Реальность? Если вы сделаете X, то получите +Y к отношениям. Если скажете Z, то -Y. Это не искусственный интеллект, это калькулятор с актёрской озвучкой.
-
«Динамические NPC» в Watch Dogs: Legion. В теории: уникальные персонажи с биографиями, привычками и распорядками дня. На практике: процедурно сгенерированные куклы с комбинациями из нескольких десятков шаблонных черт, которые создают иллюзию разнообразия, но на самом деле так же уникальны, как посетители Макдональдса в час пик.
Всё это примерно так же похоже на настоящий искусственный интеллект, как плюшевый мишка на реального медведя гризли. Да, внешне есть некоторое сходство, но вы вряд ли перепутаете их при близком контакте.
Большие модели в маленьком корпусе: современные эксперименты 🧪
В последнее время игровые разработчики начали экспериментировать с внедрением больших языковых моделей (LLM) в игры. Технически, это уже ближе к тому, что мы могли бы назвать «умными NPC». Модели вроде GPT могут генерировать довольно убедительные диалоги, реагировать на неожиданные вопросы и даже импровизировать в рамках заданного контекста.
Inworld AI, Character.AI и другие стартапы активно продвигают технологии для создания «по-настоящему разумных NPC». Ubisoft со своим NEO NPCs обещает персонажей, способных вести «сложные и динамичные разговоры». А на Game Developers Conference нам показывают демо, где цифровые персонажи отвечают на вопросы почти как люди.
Но есть несколько существенных «но»:
-
Вычислительные ресурсы. Запуск полноценной языковой модели требует мощностей, которые ваша игровая консоль или ПК просто не потянут. Большинство демонстраций работают через облачные серверы, что вводит задержки и требует постоянного подключения к интернету.
-
«Галлюцинации» и непредсказуемость. LLM известны своей склонностью к генерации убедительно звучащей, но фактически неверной информации. Представьте NPC, который с абсолютной уверенностью рассказывает вам о событиях, которых никогда не было в игре. Или квестодателя, который придумывает задания, не предусмотренные разработчиками.
-
Контроль повествования. Игры – это в первую очередь истории, и разработчики хотят контролировать повествование. NPC с полной свободой действий могут отклониться от сюжета или выдать спойлеры раньше времени. Это всё равно что нанять для театральной постановки актёра, который решил импровизировать и превратил «Гамлета» в ситком.
Ключевой вопрос: а нужны ли нам «настоящие» NPC?
Задумайтесь на секунду: действительно ли нам нужны NPC, которые ведут себя как настоящие люди? Не превратится ли это в цифровую версию общественного транспорта, где вы вынуждены слушать чужие разговоры и философские измышления, когда просто хотите добраться из пункта А в пункт Б?
Большинство игроков хотят от NPC предсказуемости и функциональности. Торговец должен торговать, а не рассказывать вам о своём экзистенциальном кризисе, когда вы пытаетесь продать 500 единиц добытой железной руды. Квестодатель должен давать квесты, а не увлекаться обсуждением политической ситуации в вымышленном королевстве.
Вот несколько причин, почему «настоящие» NPC могут быть кошмаром, а не мечтой:
-
Игровой процесс станет непредсказуемым. Представьте, что важный NPC решил уйти на цифровую пенсию или впал в экзистенциальную депрессию и отказывается с вами разговаривать. Забавно? Возможно. Приятно, когда вы потратили 40 часов на квестовую линию? Вряд ли.
-
Этические дилеммы. Если NPC достаточно продвинут, чтобы казаться разумным, возникают вопросы: морально ли убивать таких персонажей? Использовать их? Манипулировать ими? Обманывать? Вы действительно хотите нести моральную ответственность за свои действия в игре, где вы пришли расслабиться после рабочего дня?
-
Технический хаос. Каждый непредсказуемый элемент в игре – это потенциальный источник багов. Чем больше свободы у NPC, тем больше вероятность, что они сломают игру непредвиденным образом.
Проклятие «долины зловещей странности» 👻
Существует такое понятие как «зловещая долина» (uncanny valley) – феномен, когда робот или 3D-модель становятся почти неотличимыми от человека, но какие-то мелкие несоответствия вызывают у нас чувство неприязни и отторжения.
То же самое происходит с поведением NPC. Когда персонаж ведёт себя откровенно механически, мы это принимаем. Когда он следует хорошо написанному сценарию, мы тоже это принимаем. Но когда NPC пытается быть «почти как человек», но периодически сбоит – это вызывает когнитивный диссонанс и разрушает погружение сильнее, чем явно искусственное поведение.
Поиграйте в Detroit: Become Human и обратите внимание, как тщательно прописаны там все диалоги и сценарии. Никакого искусственного интеллекта – чистая режиссура и актёрская игра. И это работает лучше, чем любая генеративная модель поведения.
Когда же NPC станут «настоящими»? 📅
С технической точки зрения, мы находимся ближе к этому, чем когда-либо. Но глубинная проблема в том, что настоящий интеллект – это не только способность поддержать разговор или запомнить факты. Это способность понимать контекст, иметь мотивации, учиться на опыте, испытывать эмоции (или их убедительную симуляцию).
Текущие прогнозы:
-
Ближайшие 2-3 года: Мы увидим больше экспериментальных игр с облачными LLM-NPC, ограниченными определённой ролью или контекстом. Это будут в основном инди-проекты или технологические демонстрации.
-
5-7 лет: Появятся игры средней и высокой бюджетной категории с «гибридными» NPC – часть диалогов будет генеративной, часть – заранее прописанной. Важные сюжетные моменты по-прежнему будут заскриптованы, но случайные NPC станут более отзывчивыми.
-
10+ лет: Возможно, мы увидим первые по-настоящему автономные игровые миры, где каждый NPC будет иметь собственную «симуляцию сознания». Но даже тогда они будут ограничены рамками, установленными разработчиками.
Что мы имеем сейчас и почему это смешно
Пока же мы имеем ситуацию, которая напоминает анекдот: приходит нейросеть в бар, а бармен ей говорит: «Мы не обслуживаем нейросети». А она отвечает: «Но я не нейросеть, я настоящий человек!». А бармен: «Настоящий человек не стал бы спорить, что он не нейросеть».
Современные «умные» NPC – это как актёры с амнезией, которые выучили часть сценария, но забыли остальное и теперь пытаются импровизировать. Иногда это работает, часто – нет.
Вот несколько забавных примеров того, как «продвинутый ИИ» в играх превращается в комедию:
-
NPC из Red Dead Redemption 2, которые хвалятся «реалистичными распорядками дня», но могут часами стоять под дождём или врезаться в стены.
-
Жители Night City в Cyberpunk 2077, которые при малейшей опасности начинают синхронно приседать в одинаковых позах, как будто это модный танцевальный флешмоб.
-
«Адаптивные» противники в современных шутерах, которые «учатся на ваших тактиках», но на практике просто начинают спамить гранатами, если вы слишком долго сидите за одним укрытием.
Заключение: между скриптом и сознанием
В конечном счёте, по-настоящему «живые» NPC когда-нибудь появятся. Но, вероятно, не раньше, чем мы решим гораздо более фундаментальные вопросы о природе сознания и интеллекта. И не раньше, чем переосмыслим саму концепцию видеоигр.
На данный момент технологии ИИ в играх напоминают человека, который пытается выдать себя за французского шеф-повара, выучив несколько фраз на французском и купив высокую шляпу. Да, внешняя атрибутика есть, но стейк он все равно пережарит.
Возможно, идеальный баланс – это не полная автономия NPC, а более продвинутые инструменты для геймдизайнеров и сценаристов, позволяющие создавать более гибкие и реактивные, но все же контролируемые игровые миры.
А пока мы можем наслаждаться нелепостью современных попыток создать «настоящий ИИ» в играх и помнить, что иногда хорошо написанный персонаж с ограниченными репликами может быть гораздо более запоминающимся, чем «умная» болтливая пустышка. В конце концов, мы до сих пор помним GLaDOS из Portal или Эндрю Райана из BioShock – и их диалоги были написаны людьми, а не сгенерированы алгоритмами.
И когда в следующий раз какой-нибудь игровой маркетолог будет рассказывать вам о «революционном ИИ» в их новой игре, вспомните все те же обещания, которые вы слышали последние 20 лет. А потом представьте, как этот самый маркетолог пытается продать вам мост в Бруклине, утверждая, что мост каждый день меняет цвет в зависимости от вашего настроения.
Потому что искусство – это не котлеты. А игры – это не только технологии, но и искусство рассказывать истории. И пока в этом люди всё ещё обыгрывают машины со счётом, от которого даже искусственному интеллекту становится неловко.
P.S. Эта статья была написана человеком, который всё ещё ждёт, когда хотя бы один NPC в игре скажет ему: «Знаешь, я тебя не понимаю, давай сменим тему». Вот это был бы настоящий искусственный интеллект.